游戏服务器设计之NPC系统

游戏服务器设计之NPC系统

简介

NPC系统是游戏中非常重要的系统,设计的好坏很大程度上影响游戏的体验。NPC在游戏中有如下作用:

  1. 引导玩家体验游戏内容,一般游戏内有很多主线、支线任务,而任务的介绍、接取、领取奖励等操作都是通过NPC的操作,一般会有几个核心NPC,再不停的任务引导中,玩家会对核心npc印象深刻,强化了游戏代入感。
  2. 核心功能的展示和操作。游戏大部分功能都会放到游戏主界面,但是全部功能都放进去是不现实的,其他功能则以NPC的方式提供,比如进入某副本的入口等。
  3. 一些运营活动,比如道具秒杀,打折促销等,过年过节也可以制作一些应景的NPC形象。

NPC的设计

NPC跟角色怪物等相似是一个实体,所谓实体指的是必须有唯一ID,可通过ID索引到且可以在地图动态添加,本文实现的NPC的ID由配置文件指定,其他基本属性如名字、地图坐标、外形、朝向等都可配置。
Alt text

当与NPC对话时一般都是显示文字和一些引导操作的按钮。这些都是需要可配置。另外NPC的文字除了静态描述文字,还需要一些动态数据,比如显示玩家活动分数,排名次序等。如何定义服务器和客户端的协议才能满足上述要求呢?首先必须是文字协议并且可扩展,这样才对配置友好,Json是一种,但是json够紧凑但是对配置不是很友好尤其是对文字描述这种。xml相比更好一点,扩展性强,可读性也好,在文字长度不大的情况下效率也可以接受。本人推荐用xml的格式NPC的显示协议。NPC至少有两个元素文字和按钮,怎么用xml来表示呢?我首先想到了html。常规文字显示就参考html的格式,特殊的ui组件,扩展一下xml就可以了,这种情况甚至不需要重启服务器。为了客户端解析方便,我们只需要使用html的子集即可,比如:

1
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过年好!<br/>
<font color="red">狗年大吉!</font> <a href="showPage">旺旺旺</a>
<br/>
<button type="button" onclick="showPage">OK</button>

使用html格式的配置有如下好处:

  1. html大家都比较熟悉,无论是服务器客户端都对html有一定了解,甚至策划也不陌生,接受起来非常容易。
  2. html编写虽说需要一定的程序能力,但是这种在线编辑器一抓一大把,所见即所得的配置方式非常方便配置人员。
    比如使用http://www.w3school.com.cn/tiy/t.asp?f=html_basic 这个在线html编辑工具可以所见即所得的编辑文字内容。结果示例如下:
    Alt text
    使用这种格式的好处是,策划事先可以在在线编辑器上编辑好npc相关的文字,颜色、排版等都处理好,一些显示错误可以一开始就发现。

关于超链接和按钮

上图显示了一个有超链和按钮的npc面板,那么点击了超链和按钮后程序如何处理呢?这时正时脚本排上用场的地方了。一个超链或按钮对应一个脚本的函数,而整个脚本正好是对应了脚本的全部功能。另外超链是可以传参数的,那么参数会被带到脚本函数中,如下例所示:
查看成绩

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def showScore(player, npcid, param):
sortCondition = param['sort']
#do something
return

第一次点击npc因为没有指定超链,那么默认调用脚本的main函数。时序图如下:

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def main(player, npcid):
msg = '''
过年好!<br/>
<font color="red">狗年大吉!</font> <a href="showPage">旺旺旺</a>
<br/>
<button type="button" onclick="showPage">OK</button>
'''
return msg

关于安全性

思考下如果有外挂没有点击main直接发消息点击showScore会怎么样?正常情况下角色必须点击当前看到的页面包含的超链,否则会出现安全性问题,必须加以限制。npc系统每次发送npc面板内容给客户端时,都会记录下当前的npc面板内容,当玩家点击超链,首先验证一下是否是本次面板内的超链,否则拒绝,安全性大大提高。时序图如下:
Alt text

总结

  1. xml作为npc显示协议具有非常强的扩展性,比如显示文字,控制文字大小,显示图标等都可以通过扩展xml标记实现。
  2. xml与脚本结合实现npc的功能,会大大利用脚本的已修改、热更新的优势,一些运营活动不停机上线这是最基本的要求了,如果有bug,可以下发正确的脚本覆盖后重新载入脚本即可。
  3. 这种格式易理解,好配置,对于策划这种弱程序的也是可以接受,当然基于html做个配置工具也是非常的容易。
  4. 实现显示协议后,npc的外放、删除,外形配置、文字配置等,都是策划可以搞定的,这也是团队都希望的。
  5. 再考虑到扩展性前提下,保证了npc的安全性,有的时候写代码的人经常会写这样的代码,如判断一个人可以领奖,然后显示可以领按钮,点击了领取按钮的对应函数有可能忘了判断有效性,在这种npc的方式下,就不太会出现重复领奖的bug,因为每次领奖,都会npc提示领奖成功,然后把player上的当前npc文字冲掉,这样假如外挂再发领奖请求会被npc系统自动拦调,大大提高系统安全性。
  6. npc的点击频率限制,npc距离限制,这写基本的安全性逻辑也要有,这个不在赘述,详情看github代码。
  7. GitHub地址: https://github.com/fanchy/h2engine
  8. 关于属性管理器:http://www.cnblogs.com/zhiranok/p/h2engine_propmgr.html
  9. 关于游戏服务器引擎h2engine:http://www.cnblogs.com/zhiranok/p/ffengine.html